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創作溝通增加和版權法的角力

消費到生產角度

如果從生產消費角度看,工業時代已由農業時代的一家/一村人自給自足變為大工廠模式的生產,工人生產物品不是為自己,是重覆生產給消費者。二十世紀起,開始有文化消費,但觀眾也還是被動吸收,而文化產物沒有什麼創意可言,也沿大工廠的做法,例如新的電影只不過是更新背景,故事內容不怎麼變。到互聯網興起,(講者亦有提及) 起初由Web 1.0 - 即是被動的方式,看別人的網頁;到現在Web 2.0 - 可以自己透過簡單軟件創造網頁、blog、影片等等,創造意念可以是原創、甚至是remix - 根據舊有資料再創作上去,正如理論是由前人理論不足而建立一套新的理論一樣。(下文再詳述)

生產者的單位,由家庭去到大公司 / 工廠,再到一組人、甚至個人。除了開一個Blog、將影片放上youtube外,電腦遊戲如Flight Simulator已不再跟遊戲指示去「打爆機」,如果用家有一些3D的軟件,可以在電腦造一個模,製一架國泰747,甚至「開」一所自己的航空公司,和別人合作開航線;也可以擷取片段成為一套MV或劇情等。

共識角度和合作

社會學學者研究過由原始社會到現代社會的轉變,過往的是由一村落形成,很多事情都靠共識完成事情,在現代社會,人的生活圈子不只是自己的家人,還有陌生人,法律、條文開始建立去保障每個人,家庭在此角度重要性相對減少,往往是法律等規則取代溝通 (立法過程未必重視溝通共識的過程),民間溝通減少,法律不人性令衝突多了。

正因為現代社會,見對的是陌生人,不是容易相識,相識已怕沒有安全感,怕被人騙,而且難找志同道合的人,因而溝通過程和次數減少。互聯網互不相見的介面,令彼此溝通較安全感 (至少談論社會時事方面),溝通的方式 (討論區留言、blog的文章、youtube影片等) 較多也容易。互聯網沒有時限的功能才使討論延續下去。

創作上其實都是一個合作和溝通過程,A拍了短片,B可以借用此改成MV,C也可以根據A和B的創作上帶來靈感和回應 (亦即講者的remix, rewrite)。創作本身是合作,也是過程,更是溝通。今天講者提及牛頓的靈感是因站在巨人之上,亦即因為前人再更新和改善!變得更好!

新經濟社會學角度

二十世紀七十年代出現經濟問題,過往大規模和標準生產已站不住腳,因而要彈性生產,要有更多款式配合不同顧客的不同需要。公司可以透過包工 (subcontracting) 制,和其他公司合作,市場、產品設計由原公司建立,生產過程則交給其他公司包辦,Nike是其中一例。但多款不代表成功,大公司靈感有限 (縱使市場調查做得好,知道顧客需要),而顧客喜好是常變的,互聯網的創作是來源 - 巴士阿叔品牌的建立便是其中一例。

而新經濟社會學角度告訴我們,關係很重要。透過作品和意見的發表,一個人的社會網絡擴展,甚至可建立互相信用,受人賞識,得到工作機會,建立社會資本 (social capital,而講者今天有提及)。因此創作和分享不只是錢,還有資本。

主流非主流

互聯網帶來放眼世界的可能性 (至於如何能擴闊視野則不在此詳談)。

互聯網和日常生活所見的事是創作和發表意見的來源,但互聯網和世界太大,總會有非主流的見聞和見解,透過blog、討論區便可以voice out (但能否得到廣泛關注則是後話,至少能夠發表在網上空間) 那些非主流意見和創作,不限於傳統媒體 (如報章、電視等)。

權力關係

無論從新經濟社會學抑或看到現今社會增加溝通的可能性,法律仍是存在,亦看到有人用法律試圖破壞民間的創作和自由,因而在制訂法律時沒有良好的溝通程序。版權持有人,未必是創作的一方,例如日本歌手,如果他/她轉了事務所後便不能唱以前在那事務所唱過的歌;外國漫畫由一組人畫和設計,版權持有人是誰﹖某藝人由唱片公司A轉到唱片公司B,唱片公司A仍可以出精選碟;告叮噹fan sites的是香港代理而不是日本作者家屬或日本公司;CASH (作曲及作詞人協會) 向診所收取播放免費電視台的版權費。令人懷疑錢收了給誰,創作家是否有收入。

在諮會有提及秘密監察的問題,而諮會的功能,在於反抗不公平的法例,和爭取共識,透過溝通去建立合理的法例,保障大家。
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